Se espera que la industria mundial de los deportes electrónicos alcance los 12.400 millones de dólares para 2030

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Se espera que el tamaño del mercado mundial de deportes electrónicos alcance los USD 12 494,3 millones para 2030, registrando una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 21,9 % de 2022 a 2030.

Se espera que el creciente uso de dispositivos móviles en los países emergentes, la creciente conciencia sobre los deportes electrónicos y la creciente popularidad de los videojuegos impulsen el crecimiento del mercado durante el período de pronóstico.

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Los consumidores exigen contenido de juegos interactivos y de alta calidad alineados con la dinámica industria del entretenimiento. La alineación del entretenimiento y los juegos influirá en el crecimiento de toda la industria del deporte, incluidos los transmisores en línea y los desarrolladores de juegos de pequeño y gran presupuesto.

Las crecientes inversiones de los socios comerciales y el crecimiento sustancial de la audiencia han dado como resultado un aumento de los ingresos en el mercado de los deportes electrónicos. La industria se ha vuelto más estructurada, con asociaciones y formatos de ligas que desarrollan nuevas estructuras competitivas. Además, las crecientes asociaciones, adquisiciones y fusiones han proyectado un fuerte crecimiento en el mercado de los deportes electrónicos.

Las plataformas de transmisión, como Twitch, han atraído a los espectadores mediante la transmisión de deportes electrónicos y juegos. Los torneos de esports han fascinado a atletas y celebridades y han atraído la atención de una amplia audiencia. Además, los deportes electrónicos y los juegos facilitan atraer la atención de espectadores jóvenes y entusiastas a los que es difícil llegar a través de los canales de medios tradicionales.

La capacidad de captar la atención de la audiencia joven y entusiasta ha atraído a muchas marcas a invertir en eventos de deportes electrónicos en patrocinios y publicidad. El interés de los inversores ha aumentado con la centralización de un equipo de Esports, el aumento de la audiencia y la introducción de una liga más estilo franquicia. Se espera que el creciente interés de las marcas en los equipos de deportes electrónicos para llegar a clientes potenciales impulse el crecimiento del mercado durante el período de pronóstico.

Además del patrocinio, la venta de boletos y la mercadería son segmentos de ingresos esenciales que impulsan el crecimiento del mercado de los deportes electrónicos. El franquiciado se está enfocando en organizar eventos locales que incluyan fanáticos en los estadios, generando ingresos significativos y contribuyendo así a un mayor desarrollo del mercado de los deportes electrónicos. El mercado de ropa de Esports ha experimentado un crecimiento sustancial debido a una creciente base de fanáticos, ofertas de mercadería a nivel de liga y una mayor presencia minorista.

Aspectos destacados del informe del mercado de deportes electrónicos

  • El segmento de patrocinio tuvo la mayor parte de los ingresos del mercado de deportes electrónicos en 2021, representando alrededor del 40,0%. A través de patrocinios, las marcas pueden llegar a clientes potenciales directamente a través de canales de medios en línea y fuera de línea.
  • Se espera que el segmento de derechos de medios, que genera ingresos significativos, se expanda a la CAGR más alta de más del 23,0% durante el período de pronóstico. Se espera que las numerosas ligas, campeonatos y eventos que generalmente ocurren en varias plataformas de transmisión generen ingresos considerables de los derechos de los medios.
  • Se espera que la región de Asia Pacífico gane una participación de mercado significativa en el período previsto. Se prevé que países como China y Corea del Sur desempeñen un papel vital en el desarrollo del ecosistema de deportes electrónicos en la región.
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