La guía de gastos de IDC pronostica un fuerte crecimiento para la realidad virtual y aumentada

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Se pronostica que el gasto mundial en realidad aumentada y realidad virtual (AR/VR) alcanzará los $13,8 mil millones este año y crecerá a $50,9 mil millones en 2026, según International Data Corporation ( IDC ) Guía mundial de gastos de realidad aumentada y virtual.  La tasa de crecimiento anual compuesto (CAGR) de cinco años para el gasto AR/VR será del 32,3 %. La realidad virtual representará más del 70 % de todo el gasto de AR/VR durante el pronóstico 2022-2026, mientras que el gasto total se dividirá casi por igual entre aplicaciones comerciales y de consumo.

«El mercado de AR/VR ha estado dando pasos lentos pero seguros en los últimos años y está preparado para dar pasos más largos en los años venideros», dijo Ramón T. Llamas , director de investigación de dispositivos móviles y AR/VR en IDC. «El hardware recientemente anunciado y próximo de las principales marcas muestra una clara mejora con respecto a los dispositivos de primera generación. La proliferación más profunda en los casos de uso actuales y la adición de otros nuevos resaltan la versatilidad que brinda AR/VR. Y junto con estos hay una gran cantidad de servicios para ayudar a que sucedan. El resultado: un mercado maduro listo para prosperar tanto para los consumidores como para los usuarios comerciales».

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Los casos de uso comercial nombrados que se prevé que recibirán las mayores inversiones de AR a lo largo del pronóstico son el mantenimiento industrial y la capacitación. Juntos, estos dos casos de uso representarán casi un tercio de todos los gastos relacionados con AR. En las inversiones en tecnología de realidad virtual, los dos casos de uso comercial más grandes se encuentran en capacitación y colaboración, capturando casi el 44% del mercado para 2026.

En comparación, los dos principales casos de uso de los consumidores, los juegos de realidad virtual y los juegos de realidad aumentada, crecerán hasta aproximadamente el 25 % de todo el gasto de AR/VR al final del pronóstico.

Los casos de uso que verán el crecimiento del gasto más rápido durante el período de pronóstico son la respuesta de emergencia (82,9 % CAGR), los juegos de realidad aumentada (57,8 % CAGR), la videografía interna (47,8 % CAGR) y la colaboración (42,7 % CAGR). Se pronostica que otros dieciséis casos de uso tendrán CAGR de cinco años del 30% o más.

«IDC introdujo 34 casos de uso comercial adicionales en la Guía de gastos de AR/VR en todo el mundo en 2022, incluidos casos de uso remotos, altamente móviles y mínimamente integrados, así como colaboración virtual emergente». dijo Marcus Torchia , vicepresidente de investigación, Datos y análisis. «Las empresas implementan inversiones en AR y VR en una variedad de formas, incluidos enfoques centrados en auriculares y centrados en dispositivos personales, así como en las instalaciones y mediante implementaciones compatibles con servicios en la nube. Esta flexibilidad permite a las empresas obtener rendimientos positivos y períodos de recuperación cortos en sus inversiones.»

Si bien el gasto comercial seguirá el gasto del consumidor en general, se espera que varias industrias realicen fuertes inversiones en aplicaciones AR/VR durante los próximos cinco años. Las mayores inversiones provendrán de la fabricación discreta, los proveedores de atención médica, los servicios profesionales, la educación y el comercio minorista. Las industrias que generarán el mayor crecimiento del gasto durante el período de pronóstico serán la atención médica, las telecomunicaciones, el gobierno estatal/local y los servicios públicos.

Desde una perspectiva tecnológica, las pantallas montadas en la cabeza (HMD) independientes y conectadas representarán más de un tercio de todos los gastos de AV/VR a lo largo del pronóstico, seguidos por el software, que crecerá a más de una cuarta parte de todos los gastos al final del pronostico. Los dispositivos host y los HMD conectados experimentarán el crecimiento de gasto más rápido con CAGR de cinco años de 59.5% y 57.9%, respectivamente. El software también experimentará un fuerte crecimiento con una CAGR del 41,3%.

Sobre una base geográfica, Estados Unidos entregará los mayores gastos totales de AR/VR, lo que representa más de un tercio del mercado durante todo el pronóstico. China será la segunda región más grande, con un crecimiento de casi una cuarta parte del mercado general en 2026 con una tasa compuesta anual de cinco años del 42,2 %.

La Guía mundial de gastos de realidad virtual y aumentada de IDC (V2 2022) examina la oportunidad de la realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR) desde las perspectivas del caso de uso, la tecnología, la industria y la geografía. Los datos de gastos están disponibles para nueve regiones, 20 industrias, 80 casos de uso y 12 categorías de tecnología. Los datos brindan información valiosa sobre este mercado en rápido crecimiento y cómo se desarrollará el mercado en los próximos cinco años.

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